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スプラトゥーン攻略 勝率の高い立ち回りと低い立ち回り

サブアカで立ち回りの研究をしていたのですが、mk8.infoのキルデスは良くても負ける試合が多く、『これは一体どういうことなんだろう?』と味方のキルデスを記録することにしてみました。負け試合はデスが増えるので、勝ち試合と負け試合に分け、mk8.infoのキルデスと残り味方3人のキルデス合計の記録です。ステージとルールはキンメダイ美術館とホッケ埠頭でのエリア、試合数は37試合です。

勝ち試合負け試合
mk8.info味方mk8.info味方
キルデスキルデスキルデスキルデス
86272543110
1071033882022
542214951324
8435251352023
41116951530
542112441223
811410892329
4081981631
541212241123
5326201162121
971623752132
134121195823
741614681913
309244410
104191753714
60117971426
----12211
----95717
----1061819
----1272119
----44917
合計
勝ち試合負け試合
mk8.info味方mk8.info味方
11053269232153113282437
平均キルデス数
勝ち試合負け試合
mk8.info味方mk8.info味方
6.93.35.64.87.35.44.56.9
キルレシオ
mk8.info味方mk8.info味方
2.11.21.40.6

正直『これはヒドイ』と思いました。勝ち試合での味方のキルレ1.2は問題ないのですが、負け試合でのキルレ0.6は酷すぎる。味方が溶けていくと想定外のところから敵が現れたり足場がなかったりとmk8.infoのデスも増えます。

mk8.infoの一試合平均のキル数は負け試合の方が多くなっているのですが、これはノックアウトの数が影響しているのではないかと思います。勝ち試合はノックアウトが多く、負け試合はタイムアウトが多かったのではないかと。

『さすがに味方のキルレが0.6では勝てない。運が悪かった。』そう納得しようと思ったのですが、ここで疑問が浮かび上がりました。mk8.infoは基本的に無双しないと勝てません。それでは『負けた試合は敵に無双する人がいるのだろうか?』という疑問です。そこで味方のキルデスだけではなく敵のキルデスも調べ、さらに武器種も記録することに。

もう一つ、リザルト順位がリセットされる10試合毎にも分けています。巷で噂されている『自分のキルデスや塗りが組む味方の強さに影響する』というのが本当かどうかもついでに調べようと思ったのですが、こちらはデータが少ないのでよくわかりませんでした。個人的にはガチマッチはランダムで『キルを控えて塗っていたから強い味方と組めた』とか『キルばかりしてたから雑魚と組まされた』というのはないと思っています。

ちょっと表が大きすぎるので、詳細は別ページにしています(武器種はわからなかった試合もいくつかあります)。合計だけ抜粋すると下記の通りです。デカライン高架下とマサバ海峡大橋のエリアで、試合数は45試合です。

味方と敵のキルデスと武器種

勝ち試合負け試合勝ち試合負け試合
mk8.info味方mk8.info味方
キルデスキルデスキルデスキルデスキルデスキルデス
125503102468171198293364279296435
平均キルデス数
5.72.34.73.73.53.12.94.24.03.03.44.9
キルレシオ
2.51.31.10.71.30.7

まずは詳細を見てもらうとわかるように、敵側に突出してキルデスが良い人はほとんどいません。mk8.infoの負け試合(敵からすると勝ち試合)の敵のキルデスを見ると突出したのは13キル8デス、8キル4デス、6キル2デス、5キル0デス、7キル3デスが2人、17キル9デス、11キル4デスぐらいでしょうか。3-4キル1デスぐらいの人も多いですが、これはノックアウト試合なのであまり参考にはならないと思います。

そうなると突出したのは23試合で8人となるのですが、正味抜けているのは17キル9デスと11キル4デスぐらいであとはキル数が少ないかデス数が多いかなのでそれほど抜けたキルデスというものではありません。17キル9デスもデスが多いので微妙ですがキル数がこれだけ多いとなると抜けてる部類に入ると思います。7キル3デスも抜けてると言ってイイかな~。ちょっと微妙。

敵の勝ち試合の平均キルレは1.3。つまり本来であれば1.3ぐらいのキルレがあれば勝てるということです。塗りの強さや編成事故の影響も考えて武器種も記録していたのですが、チャージャー2構成を除きそれほど影響はないように思いました。チャージャーに関しては、詳細ではなく上の表の勝ち試合2試合目、味方が10キル33デスでも勝った試合は相手がチャージャー2構成(リッター含む)でした。味方に1-2キルで12デスと15デスの人が居たのですが、それでも勝っています。敵のチャージャーの塗り意識が弱かったのだと思います。チャージャーが敵だけではなく味方からも嫌われる理由ですね。

上記計82試合は『死なない立ち回り』を強く意識し、『甘い立ち回りをしている敵を倒す』ようにしていたのですが、『キルレ1.3で勝てる』とデータに出たのでこのあと立ち回りを極端に変え相討ち上等で多少強引にでもキルに向かうようにしたところ、若干ですが勝率が上がりました。こちらはそれほど回数をこなしてないのでデータは取っていません。7キル5デスや9キル7デスぐらいでも勝ち試合が多かったことは覚えています。

『死なない立ち回り』だと若干引き気味でキルすることが増えます。チャージャーのキルは試合に与える影響が低いことを考えると、やはり『後ろでキルをするのは勝利にはそれほど貢献しない』ということだと思います。とくに塗りが弱い武器の後ろでのキルはダメですね。後ろでキルしても押し上げる塗りができないのでジリ貧になりがちです。それがこの『死なない立ち回り』の勝率の低さに現れているのだと思います。

『強引に攻める立ち回り』のときはとくにダイナモを意識して相討ちでもイイのですぐ狩りに行くようにしていたのですが、『相手の塗り武器を自由にさせない』ことが若干勝率が上がった原因と思われます。チャージャーや96デコのキルレが勝率に結び付きにくいことからわかるように、『キル武器のキルは試合に大した影響を与えません』。その原因はやはり塗りが弱いからで、相手のキル武器はある程度自由にさせても問題ありません。それよりも狙うのは塗り武器で、塗り武器さえキルしておけばキルされても押し上げられることはありません。とくに塗りもキル性能も高いダイナモが一番の標的になります。

塗りの弱い96デコだと塗り武器との1対1の交換はメリットになります。大抵の武器は96デコより塗れるので、デスが上回るようになるとダメですが相討ち以上が取れれば『後ろ』で生きているよりもチームに貢献していると思います。

立ち回りの結論としては、やはり『できるだけ前で戦って死なない』ことです。96デコは塗りが弱いので、極力素早く前へ出る意識を持ち、塗られる前、押し込まれる前に敵をキルし、前へ出たら極力死なずにできるだけ前で敵を足止めして中に入らせないようにすると勝率が高くなります。とにかく敵に塗らせない。『前で丁寧に』ですね。

チャージャーの勝率が安定しないのは並みのチャージャーでは『前でキルする』ことが安定しないためと思われます。逆に塗り武器はキルされないように丁寧に立ち回ってチャンスに一気に塗り広げるようにすると勝率が高くなると思います。塗り武器の1キルは大きいです。キル武器とは異なり後ろでもキルできれば一気に塗り返して押し上げることができるためです。逆にデスしてしまうと塗り返せるチャンスを逃すことが増えるので、キル武器とは異なり塗り武器のキルデスは試合に大きな影響を与えます。

使う武器の塗りの強さを考えながら立ち回りの意識を変えると勝率が上がると思います。あるいは、自分のキル能力を考慮して使う武器を選ぶのもアリすね。自信があればキル武器、なければ塗り武器。mk8.infoは自信がないので『スピコラやL3 or L3Dを使おうかな~』と思わなくもないです。ただ、エイムにも自信がないんでスピコラの4確やL3はS+だと厳しいので結局96デコになりそうです。もうちょっと塗れる52でもイイですが52だと96デコの方が安定しそうなんですよね。わかばのような塗り武器で野良だとそれなりにキル取れないと安定しない気がするし。

スシコラが人気なのはキルと塗り性能のバランスが良いからだと思います。そこそこの射程に3確の火力に加え、塗り性能もそれなりに高い。それに加えてスパショの打開力。塗り武器よりもキルしやすく打開力が高く、キル武器よりも塗りが強い。キルして塗って押し上げるのが一人でもできるのがスシコラの魅力だと思います。

味方批判の多いスプラトゥーンですが、『キル武器の後ろでのキルは勝利には結び付きにくい』ことを理解しておくと味方批判が減り立ち回りの見直しにも繋がるのではないかと思います。『自分が活躍する試合は負ける』といった経験はないでしょうか?自分は10数キル取ってデスも少ないのに負ける試合です。スプラトゥーンはチーム戦なのでどうしようもない試合もあるはありますが、そのような試合が多い、あるいは続くようなら『前でキルできていない』可能性が高いです。

また、塗り武器はできるだけ死なずに『チャンスに塗って押し上げる』ことができないと勝てません。塗り武器も生きているだけではダメです。塗って押し上げられないと生きている意味がありません。スシコラなら1対1交換も避けたいですね。スシコラより塗りの強い武器は限られてくるので、相討ちでの1対1交換はデメリットになる可能性が高いです。

mk8.infoは最近以前よりも少しだけキル寄りの立ち回りになっていたのですが、デスも増えてきたので今回『死なない立ち回り』に変化させようとしていたのですが今回のデータを見て変えることをやめました。

今の立ち回りを続けながら死なないようにならないとカンスト維持は狙えそうにありません。しかし『前で戦いながら死なない』なんて到底無理w 『この辺が限界かな~。』と思ったりもしますが、以前は『ステージとルールを絞ってもカンストなんて無理w』と思っていたので続けていればもう少し上達するかも知れません。無理っぽいけどw

ちなみにマヒマヒやハコフグは『死なない立ち回り』でも勝ちやすく、キンメダイやマサバは前にでないと勝てない印象です。固めると打開されにくいマップは『死なない立ち回り』、逆に攻められやすいマップは前にでるなどマップによって立ち回りを変化させることも必要だと思います。

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1 名もなきイカ 2016/07/01(金) 22:41:04 ID:ZjMxZTcx

ウデマエSの96デコ使いです。初動はいつも防衛気味に戦いダイオウが溜まってから前にガツガツ行くのですが勝率が低いです。やはりこういった動きも味方に負担をかけているから勝率が低いんでしょうか。キルレは負け試合でもほぼ1を上回っているのですが…


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2 スプラトゥーン.com@管理人 2016/07/02(土) 11:29:11 ID:Y2YwMzQ1

ダイオウ溜めてから前に出るのは96デコの基本的な戦い方ではあるんですが、「味方がやられて囲まれてデス」というパターンが多いようなら慎重になりすぎだと思います。前が数的不利になって味方がやられやすくなるのと、例え味方が弱かったとしても味方がやられてる内に(囮にして)1~2キル取るように意識すると勝率がもう少し上がると思います。


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3 名もなきイカ 2016/10/20(木) 18:15:44 ID:Y2JkYTZm

H3使いから言わせてもらうとキルより先に土台を作らないと勝てない
ぶっちゃけ倒せそうでなかったら敵が見えても塗りに集中し、動きやすい環境を形成し、かつ味方が揃ったときが攻め時
味方が突っ走るんならこっちは塗りに、逆なら退路を確保しながら前線を維持しキル。
パッドや味方の生存数をちょくちょく確認し、「あそこを確保すべきか」と意識するとぐっと勝ちやすくなります


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4 名もなきイカ 2016/12/03(土) 08:25:52 ID:YjVkM2Vj

苦手なマップの攻略(今回の場合ホッケ)を探してたらたどり着きました。
今はS~S+往復勢ですが、ホッケ攻略もこの記事もすごくためになります。
反射神経やセンスも重要ですけど、
こういう情報(考え方)を知ることと、考えることをやめないことがやっぱり重要ですよね。

管理人さんは引退されてしまったようですけど、
他の記事も熟読させてもらおうと思います。


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