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スプラトゥーン攻略 ポジショニングの基本

mk8.infoの基本的なポジショニングの取り方や考え方の紹介です。サイトのなかで、『敵の横や裏を取る』、『敵味方の位置を把握してポジショニングを考える』と幾度となく紹介しているのですが、実際に敵の横や裏を取るためにmk8.infoがどのようなことを考え、どこにポジションを取っているのかを紹介します。

ヤグラを敵と見立てると、正面は避けます。正面からだと腕の差が明らかな場合を除き、運任せの撃ち合いになってしまいます。敵を安全にキルするためにはやはり左右の横か裏を取る必要があります。

では実際にどのように敵の横や裏を取るのかというと、『味方の位置の把握が重要』です。敵の位置の把握ではありません。味方の位置の把握です。スプラトゥーンは潜伏があるので、見回しても敵の位置を把握することは簡単ではありません。しかし、敵は味方を倒そうと味方のもとに勝手に現れてくれます。倒すためには立って撃つしかないので潜伏はできません。

味方の位置を把握しておくと、敵の早期発見に役に立ちます。味方の位置を把握すると、『L字のポジショニング』を意識します。敵は味方の正面に現れることが多いので、味方からL字となるところへポジションを取ると、敵の横が取りやすくなります。味方の斜め前なイメージです。

L字はL字に動く必要はなく、L字のポジションを取れればそれだけで大丈夫です。なので、ハコフグ倉庫では味方が正面から行っている場合は左右の通路から入ればL字のポジションを取ることができ、敵の横を取りやすくなります。

次に味方との距離間です。味方に近づきすぎるとスペシャルで2枚抜きをされてしまったり、自分は潜んでいたとしても味方を倒しに来た敵の流れ弾が当たってついでにキルされるということが増えるので、一定の距離を取ります。大体スシコラの射程分よりももう少し離れるぐらいでしょうか。離れすぎず近づきすぎずの距離間を保ちます。

しかし、味方がシューター4人の場合や数的有利ができたときは大きく離れてしまってもかまいません。シューターが4人の場合は4人とも前に出てくるのと、数的有利ができれば前線の枚数は足りるので、1人離れてしまっても前線が崩れることはありません。

なので、大きく離れて裏取りに行ったり、前線を荒らしに行ったりと自由なポジショニングができるようになります。また、シューターは機動力が高いので、味方のポジショニングも刻一刻と変化します。前線の枚数が多いと押し込みも早くなるので、ポジショニングをそれほど気にしなくても勝手にイイ感じの距離間になったりもします。なので前線の枚数が多いときは自由奔放に動いてもそれほど問題にならなかったりもします。自由度が高いですね。

ただ、シューター4枚の編成だったとしても、デュアルやジェットスイーパーのような長距離シューターやスピナーの場合は前線には出ずに後ろで攻撃を仕掛けることも多く、前線の枚数が不足しがちなので注意が必要です。

後方支援型の味方や、チャージャーが味方にいるときは基本的にその射程内で戦うようにします。チャージャー1、シューター3の編成だと前線の枚数が少なくなるので、基本1人はチャージャーの射程内で戦うようなポジションを取り、残りの2人はそのシューターを基準にポジションを考えます。

ただ、前線が3人だと相手も同じような編成のことも多いですし、どこかで1~2人抜けば前線は数的有利になります。押し上げるのも3人いれば十分なので、チャージャー1、シューター3の編成は比較的自由にポジションを取ることができます。

問題はチャージャー2編成です。チャージャー2人になると前線は2人になるので、前線は常に数的不利になると思って間違いないです。そのようなときは2人ともチャージャーの射程内で戦うことを意識します。一定の距離感を保つのは同じですが、チャージャーも含めて一塊となって動くようなイメージです。

前線が2枚だと明らかに不足してしまうので、大きく横や裏を取るような離れたポジションを取ってしまうとあっという間に敵に囲まれて倒されます。裏取りに行ったシューターが倒されるか、チャージャーの近くで戦っているシューターが倒されるかのどちらかですね。

なので大きな横取りや裏取りは効果的ではありません。チャージャーの射程のなかで戦い、なんとか2~3人倒して数的有利を作って前線を押し上げます。しかし前線を押し上げるといっても2人では限界があり、チャージャーの内1人は前線の押し上げに参加してくれないと厳しかったりもします。

これはどのルールでも同じなんですが、後ろでキルを取っても勝利には結び付きにくいです。前線を押し上げてできるだけ前で防衛できれば勝ちやすくなるのですが、前線2人ではできることにも限界があります。できることに限界はあるんですが、それでもできることはやっていかないと勝率が上がらないのでチャージャーのポジショニングに左右されがちになってはしまうのですが最善は尽くすように動いていかなければいけません。

次に復帰や打開のときのポジショニングの取り方です。復帰のときも基本はL字になるのですが、どこかで1人倒されると数的不利な状況になってしまって押し込まれたり、味方が囲まれて次々と倒されるということも多いです。

そのため、味方の傍にポジションを取ることも多いです。できるだけ急いで味方のもとへ駆けつけ、味方と協力しながら少しずつ押し返していきます。このときの距離間はいつもよりは短めです。スシコラの射程より少し短いぐらいでしょうか。そのぐらいの距離間で局所で数的有利を生み出し、足場を塗りながら少しずつ広がるように押し返して距離を離していきます。

生きている味方が固まっていて人数が足りているようであれば大きく離れて裏取りを狙うこともあります。この辺りは臨機応変にですね。人数が足りているようならL字や離れたポジショニング、足りないようであれば近くに急ぎます。

なので、ポジショニングというのは『味方の位置』がすべてです。味方の位置を把握して、その人数や戦況に応じてL字や大きく離れたり、固まって動いたりと考えます。あとはカメラワークを駆使しながら敵をできるだけ早く見つけ、横や裏を取るように有利なポジションへと移動しながら素早くキルする。これがmk8.infoが行っている基本的なポジショニングの取り方や考え方になります。

味方の位置を把握しながら試合を重ねると、チームとしての動きや距離間が少しずつわかってくると思います。味方があっちこっちにバラけ、距離感が悪いとチームとしてまとまってないなと感じます。そんなときは勝率も個人成績も悪くなります。

野良だと味方の動きを変えることはできないのですが、自分の動きは変えられるので自分の動きを味方に合わせることはできます。少なくとも数的有利を取るまではチームを意識して動いた方がイイですね。数的有利が取れれば大胆に動けるようになるので、前線を押し上げたり荒らしに行ったりとゲームメイクを意識します。

チームとして動いても単純に撃ち合いに負けるような試合はどうしようもなかったりもしますが、バラバラに動くよりはみんなの個人成績も良くなります。味方の位置を把握しながらポジショニングを考えると勝率が少しは上がると思います。

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